문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 호러 게임 (문단 편집) == 특징 == [include(틀:관련 문서, top1=게임/클리셰)] * [[게임]] 중에서는 물론이요, [[호러물]] 전체를 통틀어서도 대중성 면에서 매우 취약한 장르 중 하나였다.[* 이는 게임 시장의 특수성과 연관이 있는데, 게임을 즐기는 세대들이 저연령층이 다수인데다 호러 게임의 특성상 잔인하고 끔찍한 요소나 장면을 첨가하지 않을 수가 없으므로 등급과 관련된 논란이 많이 있는 편이다. 뿐만 아니라 일반 아동층 대상으로 한 게임에도 이런 면이 가끔씩 나오는데, 예를 들어 [[젤다의 전설 무쥬라의 가면]]의 경우 젤다 시리즈답지 않게 음산하고 기괴한 분위기와 연출로 전체 연령가임에도 상당히 불편할 수 있는 작품이다. 비단 어린이뿐 아니라 성인층을 겨냥해 제작된 게임들 역시 해당 연령층에게도 받아들이기 힘든 작품들이 많은데 [[아웃라스트]], [[암네시아]], 그리고 특히 [[바이오하자드 7]]의 경우, 적나라한 연출과 그래픽, 그리고 스토리라인으로 시리즈 가운데 가장 무서운 작품으로 꼽히고 있다.] 영화계로 눈을 돌려보면 [[제임스 완]]을 필두로 전 세계 5억 달러 정도의 매출을 올리는 블록버스터급 공포 영화들이 심심찮게 등장한다. 소설계로 눈을 돌려보면 공포 소설을 통해 미국 제일의 대중 소설가 [[스티븐 킹]]을 배출했다. 한편으로는, 아예 공포 소설을 기반으로 한 공포 영화가 나오거나 그 반대로 공포 영화를 기반으로 한 공포 소설이 나오는 만큼 공포 소설과 공포 영화는 굉장히 큰 시장력을 지니고 있다. 하지만 게임은? 대중적인 공포 게임이라고 해봐야 [[바이오하자드 시리즈]], [[데드 스페이스 시리즈]], [[사일런트 힐 시리즈]] 정도밖에 없다. 호러 게임이 인기가 없는 이유는 간단하다. 무섭기 때문이다.[* 기술의 발달로 인해 세밀한 면까지 묘사가 가능한 고가의 그래픽 카드 제품군들이 등장했고 [[언리얼 엔진 4]]와 같은 첨단 게임 개발 엔진이 출현하여 실사 호러 영화를 보는 듯한 게임 제작이 가능해졌을 뿐 아니라 음향 기술 발전으로 인한 미미한 소리마저 제작, 또는 탐지할 수 있는 음향 기기, 그리고 헤드셋까지 개발되어 눈과 귀를 이용한 호러 요소를 만드는 게 가능할 뿐더러 이제는 궁극의 신기 [[VR]]까지 등장해, 사람의 말초신경을 자극하는 극한의 호러 게임 개발도 가능해졌기 때문이다.] 일반적으로 사람들이 게임을 하는 목적은 재미를 느끼면서 스트레스를 해소하기 위함인 반면, 호러 게임은 오히려 플레이 내내 플레이어에게 고강도의 스트레스를 안겨주는 장르인 것. 호러 게임은 '일반적으로' 호러물이 제작되는 여러 매체들 중에서도 사용자에게 주는 자극과 공포의 강도가 제일 큰 편이다. 그 이유는 간단히 말하면 몰입감이 다르기 때문이며, 더 자세히 이야기하면 작품과 사용자간의 상호 작용의 깊이가 다르기 때문이다.[* 우리가 흔히 공포 게임을 하는 인터넷 방송은 봐도 정작 자신들이 직접 안 하는 이유이기도 하다. 이유는 플레이어(방송인)가 진행하고 우리는 그냥 보기만 하면 알아서 진행되기 때문. 때문에 이러한 공감성을 유지 못 해서 답답하다는 등의 의사를 표출하면 십중팔구 쓴소리 듣거나 강퇴당한다. 지극히 내로남불적인 성격인 셈. 아무리 답답해도 플레이어가 본인이 아니라면 표출하지 않는 것이 예의이다.] 예를 들어 저 문 뒤에 뭔가가 있고 거기로 가야 할 때, 공포 영화나 공포 소설은 주인공이나 다른 등장인물이 그 문을 연다. 심지어 소설은 글귀이기 때문에 청자가 작품을 받아들일 수 있는 매개체는 오로지 눈 하나뿐이고 이것을 뇌 속에서 알아서 해석해서 받아들여야 하므로 몰입감이 상대적으로 약하고, 영상은 매체를 눈으로 받아들일 뿐만 아니라 뇌 속에서 알아서 해석할 여지가 없이 영상이 그대로 묘사되므로 상황을 준비하고 받아들이기도 어려우며 심지어 소리까지 나므로 청각까지 자극된다. 그런데 게임은 영상과 같은 특징들에 더불어서 '내가 조작해서' 저 문을 열어야 한다. 괴물에게서 도망칠 때에도 '내가 조작해서' 도망쳐야 하며, 괴물과 싸울 때에도 '내가 조작해서' 싸워야 한다. [[점프 스케어]] 이벤트가 일어났을 때 영화의 경우 가만히 있으면 다음 장면으로 넘어가지만, 게임은 공포감을 추스를 새도 없이 손을 움직여 캐릭터를 조작해야 하며, 제대로 조작하지 못하면 캐릭터가 죽는다.[* 게다가 괴물들이나 귀신들의 빠르기가 여간 빠른 게 아니어서 어버버거리다간 그대로 끔살로 이어지는 루트이기 때문에 즉시 도망쳐야 한다. 여기에 [[아오오니]]처럼 끈질기게 쫓아오는 괴물이나 귀신의 경우라면 답이 없다.] 또 영화는 어떤 위험한 상황에서도 주인공은 마지막까지 살아남으며 죽더라도 마지막에 죽을 것을 어느 정도 예측 가능하며, 소설도 두께를 보고 설마 초반부에 주인공이 죽진 않으리란 것을 안다.[* 물론 반전이 존재하는 영화나 소설들도 있지만 일반적이지는 않다.] 하지만 호러 게임은 실수하면 그 자리에서 주인공이 죽으며, 언제 죽을지 감을 잡을 수 없다. 난이도가 있는 게임이면 시작하자마자 얼마든지 죽을 수 있다.[* 심지어 울트라급 난이도라면 스테이지를 끝낸 것마저 기적으로 불릴 정도로 생존 자체가 어려워진다.] [[공포]]는 기본적으로 [[스트레스]]다. 그것도 [[하워드 필립스 러브크래프트|H.P. 러브크래프트]]가 지적했듯이, 인간이 가장 견디기 힘들어하는 종류의 스트레스다. 더군다나 똑같은 소재로 공포물을 만들어도 게임으로 만들게 되면 공포의 강도가 영화, 소설과는 비교할 수 없을 정도로 강해진다.[* 위에서 서술한 바와 같이 기존의 공포물들은 타인, 즉 제3자의 경험을 간접적으로 체험하는 것이기 때문에 아무래도 느낄 수 있는 공포감이 제한적인 게 사실이다. 그러나 공포 게임의 경우 나 자신이 공포를 직접 경험하고, 체험해야 하므로 차원이 다르다. 아오오니나 [[슬렌더맨#s-5.1]]을 직접 해봤다면 이게 얼마나 엄청난 스트레스를 동반하는 일인지를 알 수 있다.] 이런 이유로 공포 영화, 공포 소설을 즐기는 호러 팬들 중에서도 공포 게임은 도저히 못 하겠다는 사람들이 많이 생긴다. 단 현재는 과거에 비하면 흥행 면에서 많이 나아진 편이다. [[바이오하자드 2 리메이크]] 등 메타크리틱 리뷰 평균 90점이 넘는 명작 호러 게임들이 발매되면서 '무서운 건 질색이지만 저렇게 평가가 높은 게임이라면 한번 해볼 만하지 않을까?' 하는 심리로 인해 호러 게임에 입문하는 사람들이 알음알음 생겨난 것도 있고[* 명작이 뽑혀져 나오면 그 명작이 속한 장르의 팬층이 넓어지는 현상은 호러 게임 말고도 상당히 많다. 가장 대표적인 예시로는 하드코어한 장르 중 하나로 여겨졌던 [[잠입 액션 게임]]을 대중적인 장르로 끌어올린 [[메탈기어 솔리드]]가 있다.], 호러 게임이 지속적으로 발매되면서 장르의 문법에 익숙해진 사람이 많아진 덕분에 호러 게임의 전반적인 판매량이 상당히 올라갔기 때문이다. 실제로 대표적인 호러 게임 시리즈인 [[바이오하자드 시리즈]]는 최고 흥행작이 천만 장을 돌파하는 등 다른 대중적인 장르 게임에 비해서도 훨씬 뛰어난 판매량을 보여주고 있다. * 일단 대부분의 호러물이 그렇듯 12세 이용가 이하의 등급은 포기하고 갈 수밖에 없으며[* 혈흔, 잘려나간 사람의 신체 일부, 시체, 괴물이나 귀신들의 등장, 어두운 배경 같은 호러 게임의 필수 요소 탓이다. 애초에 공포 게임 자체가 잔혹 묘사가 난무해서 거의 대부분 15세 이용가 이상을 받게 된다. 잔혹 묘사가 심할 경우에는 당연히 청소년 이용불가 등급이다.] 그나마도 대중성이 떨어지기 때문에 자연히 수요 타겟으로 매니아층을 노릴 수밖에 없다. 문제는 대부분의 호러 게임 제작사들이 아마추어거나 인디이기 때문에 이들을 만족시킬 만한 물적/인적 자원이 부족하다. 특히 세상 모든 사업이 그렇듯이 타겟을 매니아층으로 잡은 상품은 판매 가격을 좀 높게 잡는 대신 상품의 질에서 차별화를 두는데, 인디 제작사들이 이런 전략을 취하는 게 쉬운 일은 아니다. 그래픽/스케일 등 인적 자원의 물량으로 승부를 보겠다는 생각은 일찌감찌 포기해야 하고, 결국 기획/디자인의 완성도와 참신함으로 매니아들을 만족시켜야 하는데 이건 결국 능력 있는 수준급의 기획/디자이너가 있어야 한다는 점에서 운이 좋으면 순식간에 해결되지만 운이 없으면 물량보다도 답이 안 나오는 문제가 될 수도 있다. * 플레이어 캐릭터는 설정이든 인게임이든 약하게 설정되는 경우가 많다. 플레이어 캐릭터가 호러 요소에 능동적으로 대응할 여지가 많아질수록 공포와는 거리가 멀어지기 때문이다. 예를 들어 [[에일리언: 아이솔레이션]]의 경우, 게임의 배경 설정과 분위기 자체만으로도 충분히 호러 분위기가 강하지만 이 게임이 호러 게임인 가장 결정적인 이유는 [[아만다 리플리]]가 [[제노모프|에일리언]]을 절대 죽일 수 없기 때문이다.[* 이런 식으로 [[코즈믹 호러|'저항할 수 없거나 저항이 무의미한 적']]은 공포를 유발하는 가장 효과적인 장치 중 하나이다. 그래서 [[사이렌 시리즈]]나 [[암네시아]], [[아웃라스트]] 등 다른 호러 게임들에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.] 반대로 [[둠 시리즈]]나 [[데빌 메이 크라이 시리즈]] 같은 경우 게임의 배경만을 본다면 의외로 어두운 세기말 분위기에 적으로는 악마들이 득시글거리는 전형적인 호러 게임 분위기지만, 플레이어가 조작하는 [[둠가이]](혹은 [[둠 슬레이어]])와 [[단테(데빌 메이 크라이)|단테]]가 악마들을 피해서 도망 다니는 무력한 약자가 아니라 오히려 악마들이 피해서 도망다니는 강자라는 설정이고 실제 게임플레이에도 이러한 설정이 충실하게 반영되어 있기 때문에 호러 게임이 아닌 '호러풍' 액션 게임이 된다.[* 그렇기 때문에 어찌보면 다소 모호할 수 있는, '호러 게임'과 '호러풍 액션 게임'을 구분하는 가장 확실한 기준은 "플레이어 캐릭터의 강함"이라고 볼 수 있다. 앞서 예로 든 에일리언: 아이솔레이션에서도 플레이어 캐릭터를 아만다 리플리가 아니라 [[프레데터(프레데터 시리즈)|프레데터]]로 교체한다면 게임의 장르 또한 에일리언에게서 도망치는 서바이벌 호러가 아닌 에일리언을 사냥해서 족치는 액션게임으로 바뀔 것이다.] 이는 호러 게임의 대중성을 낮추는 또 하나의 요인이 되는데, 대부분의 게이머들은 게임 안에서까지 무력한 존재로 남고 싶어하지는 않기 때문이다. 이 때문에 호러 게임은 크게 세가지 경우로 나뉘게 되는데 액션보다는 호러에 중점을 둔 경우, 호러보다는 액션에 중점을 둔 경우, 그리고 호러와 액션을 적절하게 섞은 경우로 나뉜다. 호러나 액션 둘 중 한쪽으로만 특화시키면 해당 장르를 좋아하는 팬들은 확실하게 붙잡을 수 있지만 그렇지 않은 취향을 지닌 팬층을 포기해야 하는 문제가 있으며, 두 요소를 모두 잡으려고 하면 다양한 팬층들을 고루 잡을 수 있지만 실제로는 '두 마리 토끼를 다 잡으려다가 한 마리도 못 잡게 되는' 고전 격언처럼 액션도 호러도 어필 못 할 수준으로 떨어져서 모든 팬들이 외면할 수 있다는 위험성 또한 존재한다.[* 이 두가지를 모두 잡는데 성공한 케이스는 당연히 드물지만 아주 없는 것도 아니다. [[바이오하자드 시리즈]]가 대표적으로, 일단은 호러풍 액션 게임이기는 하나 이 '액션' 부분이 문제가 좀 많아서(...) 냉정하게 본다면 완성도가 떨어지는 게임이라고 할 수 있지만(실제로 바하 1편은 [[캡콤]]이 당시 게임업계에 불어닥치고 있던 3D 기술을 '이 참에 우리도 3D 기술 좀 공부해 보자' 하는 차원에서 개발을 시작한 게임이라 회사 내에 '숙련된' 기술자라는 개념 자체가 존재할 수 없던 시기이다 보니 완성도가 높을 수가 없었다), 기존에는 존재하지 않았던 장르를 개척해 낸 새로운 유형의 게임이였던지라 이 좋지 못한 액션성조차 자체적인 개성으로 인정받아서 결과적으로 호러와 액션 모두 적절하게 잡은 게임으로 평가받을 수 있었다. 하지만 계속해서 같은 기조를 이어나갈 수는 없는고로 점점 액션화가 진행되어서 뒤로 갈수록 '호러풍' 액션 게임이 되어갔지만, 그래도 [[바이오하자드 7]]에서는 바하 시리즈 최초로 1인칭 시점 요소를 도입한다는 파격적인 결정을 하면서도 클래식 시리즈 못지않은 호러성 또한 잘 살려서 여전히 액션과 호러의 비율을 잘 맞춘 시리즈로 선방하고 있다.][* 반면교사로 [[데드 스페이스 3]]는 두 마리 토끼를 모두 잡으려다가 죽도 밥도 안 되고, 1편의 리메이크 이전까지 시리즈를 약 9년간 관짝에 보내버린 사례가 있다.] * 이보다 더 심각한 문제점이 바로 조작감. 대부분의 공포 게임은 조작감이 심각하게 나쁘다. 이는 공포 게임 제작사들에게 조작감을 좋게 만들 능력이 없어서가 아니다. 조작감이 좋으면 공포감을 불러일으킬 능력이 없기 때문이다. 그래서 플레이어의 움직임을 현실과 비교해도 굼뜨고 느려터지게 만들고 답답한 상호 작용으로 플레이어의 발목을 잡아, 쫓아오는 적에게서 공포감을 느끼도록 강제한다. 기기 조작을 예로 들어보자. 만약 누군가 쫓아오는 상황에서 기계를 조작해야 한다면 재빠르게 조작을 마치고 컴퓨터 앞을 뜰 것이다. 그러나 공포 게임에서는 일단 기계 앞에서 자세를 잡는 데 몇 초를 소모하고, 조작이 끝난 후 느긋하게 기계의 뚜껑을 덮는 데 또 몇 초를 소모한다. 이런 불편한 조작감 때문에 적에게 잡혀 죽으면 처음에는 무서울 수 있어도, 나중에는 답답한 움직임에 짜증만 치밀어 오른다. 그래서 '아니 얘는 급하게 도망가는 상황에서 왜 이렇게 느긋해?', '문을 열고 닫는 데 왜 이렇게 오래 걸려?', '아니 겨우 이 정도 장애물을 못 넘어간다고? 여기에 막혀?' 등의 불만이 터져 나오기 십상이다. 따라서 이런 조작 난이도 조절을 절묘하게 잘해야 하는 것도 공포 게임 제작의 중요한 숙제 중 하나. 바이오하자드 1편은 실제로 이런 문제가 있었으나 그 당시에는 이것도 공포를 살리는 요소라며 평가가 좋긴 했지만 그럼에도 불만이 많았던 것도 사실이라 후속작에서 점차 조작을 편하게 하는 쪽으로 바꿔나갔다. * 익숙해질수록 호러가 아니게 된다. 이건 거의 모든 호러 게임이 겪는 문제 중 하나인데, 처음엔 놀라 나자빠지더라도 그런 상황에 계속 놓이다 보면 식상해지기 때문에 호러 요소가 튀어나와도 덤덤하게 플레이하는 풍경을 목격할 수도 있다. 심한 경우 지속적인 게임 오버로 무서워하기보단 오히려 스트레스로 인하여 빡쳐하는 모습을 보여주기도 한다. 그럴 수밖에 없는 것이 게임을 진행하다 보면 어느 지점에 공포 요소가 숨겨져 있는지 숙지가 될 뿐 아니라, 나오는 귀신이나 괴물들의 이동 동선이 하나로 정해져 있다는 사실을 간파하게 되면 어떻게 회피해야 하는지 알게 되기 때문에 생기게 되는 현상이다. 그래서 공포 게임들의 플레이 타임은 그리 길지 않은 경우가 많으며, 이러한 요소를 보완하기 위해 할 때마다 달라지는 무작위적인 요소들을 넣거나 [[몬스트럼|로그라이크 형식을 취하는 등]], 절대로 익숙해지지 못하도록 하는 변칙 요소들을 넣기도 한다. 또한 클리어 이후에도 할 만한 걸 제공하는 게임 역시 많은 편. * 시스템을 극한까지 파고든 고인물이 플레이하는 걸 보면 아예 몹들을 가지고 놀며 주인공은 각종 [[인간 흉기]] 기믹을 얻게 된다. 전기톱을 든 [[닥터 살바도르]]를 나이프 하나로 쓰러트리는 [[김레온]]이라던가, 격투와 [[키네시스 모듈|쓰레기 투척]]만으로 모든 적의 사지를 분해하는 [[아이작 클라크|공구왕]]이라던가. 심지어 공격 수단이 없는 [[아웃라스트]] 같은 것도 별 괴이한 테크닉으로 AI의 허점을 파고들며 몹들을 농락한다.[* 단 이건 어떤 게임이든 간에 적이 있다면 가능한 것이므로 적이 존재하는 게임의 공통점들 중 하나라고 할 수 있다. 예시로 [[경기관총]] 들고 방탄모, 방탄조끼, 군복, 각종 아이템을 풀로 갖추고 난사하는 적군을 팬티바람에 바람개비 모자를 쓰고 [[데린저]]와 나이프로 단죄하는 [[TPS]],[[FPS]] 계열 게임류의 고인물들.] * 시리즈가 거듭될수록 공포감을 유지하기 어렵다. 후속작과 [[미디어 믹스]]로 세계관에서 벌어지는 사건사고와 여러 공포 요소들의 진상과 정체 등이 드러나면서 정보의 부족으로 오는 신비감과 공포감이 갈수록 희석되기 때문. 상술했듯 너무 무서우면 도리어 대중성에 악영향을 주는 딜레마도 있고 해서 [[AAA 게임]]들은 후속작으로 갈수록 공포감을 줄이는 방향으로 가기도 한다. [[데드 스페이스 3]]와 [[바이오하자드 빌리지]]가 그 예. 또한 작품 외적인 정보면에서 보면 플레이어들이 공략법을 전작에서 이미 습득한 상태로 후속작을 하기 때문이기도 한데 바하 시리즈의 허브는 조합해서 먹어야 한다, 고성능의 무기가 어딘가에 숨겨져 있다, 데드 스페이스는 머리가 아닌 사지절단을 해야 하는 등이 유지되기 때문에 전작을 플레이할 때 보다 정보를 더 가지고 시작하는 셈이다. 이 또한 과하게 바꾸어 버리면 조작감과 마찬가지로 비판받을 수 있기에 잘 조절해야 하는 부분. * 이러한 이유들로 인해, 메이저 게임 제작사들은 대부분 호러 게임에서 발을 빼거나 일부 분위기 및 요소만 차용해 오는 쪽으로 방향을 정하고 있다. 사실 이제 메이저 제작사가 만드는 본격 호러 게임은 7편에 들어서 갑자기 호러물로 회귀한 [[바이오하자드 시리즈]] 외에는 없다고 봐도 무방하다.[* 다른 호러 게임들은 인디 제작사들이 개발해서 메이저 퍼블리셔들이 유통을 맡고있는 구조이다.] [[더 라스트 오브 어스]]나 [[블러드본]] 등은 호러 게임적 요소를 상당히 반영했다는 데에는 모두 동의하겠지만, 이게 본격적인 호러 게임이냐고 한다면 상당한 논쟁이 이어질 것이다. 인기 호러 게임이 시리즈를 거듭할수록 호러 요소가 줄어들고 액션성이 강해지는 경우가 대부분. 상기한 대로 바이오하자드 시리즈조차 중간에 사실상 액션 게임으로 넘어가 있던 시절이 있었을 정도이니... * 그럼에도 불구하고 [[공포 영화]]들이 줄줄이 나오는 것처럼, 호러 게임도 여전히 많이 나온다. 성공하면 천만 장 넘게 파는 [[FPS]], [[RPG]], [[액션 어드벤처]] 등 아주 대중적인 장르만은 못해도, 100만 장 넘게 판 호러 게임들이 수두룩한 것처럼 일부 매니아들이나 하는 마이너 장르라고도 할 수 없다. [[사일런트 힐]](100만장), [[암네시아: 더 다크 디센트]](140만), [[이블 위딘]](180만), [[에일리언 아이솔레이션]](2백만), [[데드 스페이스 시리즈]](시리즈별 2백만 장 정도), [[아웃라스트]](4백만), [[바이오하자드 시리즈]](시리즈별 4~6백만 장 정도, 1편은 730만 장) 등 수백만 장 넘게 파는 호러 게임도 꽤 많다. 때문에 엄청난 예산을 투자한 [[AAA 게임]]은 드물어도 적당한 예산을 투자한 AA급 호러 게임은 여전히 잘 나오는 것이다. 어쨌든 현실에서는 웬만해서 맛보기 힘든 긴장감을 쉽게 느낄 수 있기 때문이다. 게임 제작자 입장에서도 가장 속 편한 장르가 바로 호러인데, 장르 특성상 상대적으로 그래픽에 덜 신경써도 분위기를 괴기하게 만드는 요소로서 용인이 되기 때문이다. [[칠라스 아트]]의 게임들이 대표적으로, 인간 NPC의 얼굴을 어디서 오려낸 사람 얼굴 사진을 텍스쳐로 덮어씌워 만들어서 NPC의 얼굴 완성도는 엄청나게 떨어지지만 오히려 그 점이 [[불쾌한 골짜기|불편함을 유발하는 요소]]로서 기능한다. 게다가 플레이어 캐릭터 외의 NPC들을 다른 장르보다 덜 만들어도 되기 때문. 즉 호러 영화와 마찬가지로 제작이 상대적으로 더 편한 덕 때문이다.[* 호러 게임의 또 다른 특성 중의 하나가 NPC들이 다른 게임들보다 상대적으로 적다는 점이다. 대개 한두 명 정도가 출연하고 그나마 이들 역시 게임 첫 시작 아니면 엔딩 직전에 나타나는 게 전부다. NPC가 많으면 아무래도 '이 어둠 속에 나 말고 아무도 없다'는 사실 주된 공포 요소 중 하나인 호러 게임의 특성상 '나 말고 누군가 또 있다'는 생각 때문에 공포감이 경감된다는 점도 있다. 호러 장르가 추구하는 점은 오직 한 가지, 플레이어로 하여금 최상급의 공포를 느끼도록 하는 것이므로 게임 진행은 처음부터 끝까지 플레이어가 홀로 맡는다.] 한편으로는 떨어지는 그래픽이 컨셉이 아니라 정말 거슬려도, 어둠으로 가려버리면 그만이다. * 장르의 특성상 게임의 배경은 [[저택]], [[병원]], [[학교]] 등의 큰 건물이 되는 경우가 많다. [[마을]]이나 [[도시]]도 배경이 된다. 이런 일상과 관련된 장소에서 괴기스러운 상황이 펼쳐졌을 때의 몰입도는 공포심을 자극하기에 제격이기 때문. 특히 [[사이렌 시리즈|마을]]이나 도시인 경우 알 수 없는 이유로 인해 [[이계]]처럼 되어버린 설정도 등장한다. 여기서 발생하는 문제점 중 하나는 '우리 집'을 배경으로 삼는 경우. 가장 평온해야할 공간인 우리 집이 공포의 장으로 뒤바뀌는 것에서 오는 공포감이 상당한 건 사실인데, 문제는 설정은 우리 집이라고 해도 '''정작 이 게임을 플레이하는 플레이어의 입장에서는 태어나서 난생 처음 보는 집이기 때문에 여기가 우리 집이라는 사실이 전혀 몰입이 안 된다.''' 그러다보니 아무도 올 리가 없는 한밤중에 난데없이 대문 초인종 소리가 마구울리면 원래는 무서워야 하는 게 맞는데, 일단 여기가 우리 집이라는 생각이 전혀 안 드는 데다가 오히려 같은 이유로 플레이어가 그 집의 내부 구조를 전혀 모르니 대문이 어디 있는지를 몰라서 그거 찾느라 뺑이치느라 짜증만 솟구친다. 실제로 이 때문에 배경을 '우리 집'으로 삼는 호러 게임치고 인지도 높은 게임은 거의 없다. 그나마 [[어몽 더 슬립]] 같이 '우리 집'을 무대로 하면서도 인지도가 높은 게임이 아주 없는 건 아닌데, 대신 여기는 "초인종이 울리는군, 현관으로 가봐야겠어." 같이 플레이어가 당연히 이 집을 잘 알고 있어야 한다는 전제를 철저하게 배제하고, 주인공은 영유아기에 자기 다리로 집을 돌아다녀본 기억이 전혀 없어서 이 공간을 '탐사'해야 한다는 기조를 유지해서 몰입감을 잘 살렸다. 혹은 '우리 집'은 그저 스토리 설명용 장소로 잠깐만 쓰고 마는 경우도 많다. * 호러 게임의 1차적인 목표는 위협으로부터 살아남는 것인데, 게임에서 공포를 주기 위한 요소로서 [[괴물]], [[살인마]], [[악마]], [[좀비]], [[유령]] 등 다양한 요소들을 등장시키는 동안 플레이어는 그 요소들에게서 살아남아야 한다. 다만 쯔꾸르 게임 계열은 플레이어를 쫓아오는 대상의 속도를 굉장히 빠르게 설정시켜 안전 지대로 들어가기도 전에 따라잡히는 일이 매번 벌어지는 관계로 플레이어를 짜증나게 만들기도 한다. * 다만 적이 사람만 나오는 경우도 있다. [[맨헌트 시리즈]]가 그 예. 언급한 작품은 적이 사람만 나오고 플레이어가 사람을 죽일 수도 있지만 본인도 적에게 발각되어 죽을 수도 있고 분위기 자체가 매우 공포스럽다. 특히 1편과 2편 마지막에서 적이 흉기를 들고 쫒아오는 모습은 공포 그 자체. * BGM도 공포 유발에 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나이다. 주변 사물이 다 눈으로 파악되는 '안심되는' 환경에서는 암만 기괴한 음악을 틀어봤자 이미 주변 환경이 잘 보이는 탓에 심리가 안정적인 상태로 내려가있어서 공포 유발 효과가 떨어지지만, 주변 사물이 눈으로 파악되지 않는 '안심되지 않는' 상황으로 인해 사람의 심리가 불안해진 상황에서 들려오는 '일상적이지 않은' 소리는 듣는 이의 상상력을 증폭시킬 수 있기 때문이다. 실제로 공포 게임을 안 무섭게 플레이하는 팁 중 하나가 음소거로 플레이하는 것이다. 때문에 공포 게임의 경우 대부분은 기타나 드럼 같은 흥겨운 음색을 지닌 도구보다는 바이올린이나 피아노 같이 차분한 음색을 지닌 도구들이 선호된다. 하지만 액션성이 더 강한 게임이라면 반대로 흥겨운 음색을 지닌 도구들이 선호된다. * 의외로 공포 게임에서 가장 중요한 요소는 다름아닌 [[빛]]이다. 저 앞에 무엇이 있는지 보이지 않는다는 사실에서 오는 공포감이 상당하기 때문에 빛 한 줄기 없는 어두컴컴한 분위기가 공포를 잘 살리는데 대관절 무슨 소리냐 하면, 오히려 그런 분위기를 연출할 수 있도록 빛의 배치를 세심하게 신경써야 하기 때문이다. 공포 게임이 아니라면 말 그대로 빛으로 도배를 해버려도 상관없지만, 공포 게임은 몇몇 예외를 제외하고는 빛이 지나치게 많으면 공포감이 하락하고, 반대로 빛이 너무 없어도 진행을 방해할 수 있기 때문에 빛의 종류와 위치에 대한 고심을 보다 섬세하게 해야 하기 때문이다.[* 의외로 게임 개발사들이 가장 많이 하는 실수들 중 하나가 개발 과정에서 오롯이 컴퓨터 화면에만 집중할 목적으로 작업실의 조명을 꺼놓고 어두컴컴한 작업실에서 작업하다가 게임 속 조명 배분을 실패하는 행위이다. 어두운 환경에서 작업하다 보면 개발자 본인의 눈은 어둠에 익숙해져서 게임 속에다가 사소한 조명 하나만 배치해도 자기 눈에는 잘 보이니까 '이 정도면 플레이하는 사람들도 잘 보이겠지'라고 판단했다가, 다 만들고 나서 대다수의 게이머들처럼 방 안의 조명을 켜놓은 상태에서 그 게임을 돌려보면 쥐뿔도 안 보이는 수준에 불과한 걸 뒤늦게 발견하고 부랴부랴 수정하느라 개발 시간을 더 잡아먹게 된다(...). 그나마 이건 [[QA]]가 가능한 개발사에선 잡아내기라도 하지, 한둘이서만 뚝딱 만드는 인디 개발사들은 QA를 제대로 거치지 않고 내놓다 보니 문제를 전혀 인식하지 못하고 출시하는 경우가 많아서 문제가 될 수 있다.] 특히 어두운 분위기를 강하게 내세우는 게임일수록 빛은 플레이어가 나아가야 할 방향을 분명하게 제시하는 이정표가 되어야 하며, 그렇지 않고 그저 게임 진행과는 상관없이 무작위로 배치하게 되면 게이머는 가뜩이나 어두워서 사물 분간이 안 되어 길 찾기도 힘든데 은근한 힌트조차 없어서 난잡하게 배치된 빛만 따라다니느라 결국 뺑이만 치다가 지쳐서 게임을 포기하는 결과로 이어질 수 있기 때문에 빛의 세심한 배치는 무엇보다 중요해진다. 의외로 명작 [[둠 시리즈]]의 세 번째 작품 [[둠 3]]가 이걸 잘못해서 욕을 먹었는데, 물론 둠 3는 그 자체만 놓고 보면 훌륭한 호러 게임인건 사실이나, 문제는 이 작품이 다른 무엇도 아닌 '''악마를 찢고 죽이는''' 둠의 이름을 걸고 나왔기 때문에 당연히 3편에서도 악마들을 찢고 죽이는 걸 기대한 게이머들의 입장에서는 '이건 둠 같지가 않다'는 평을 살 수밖에 없었던 게 문제였다.[* 뭐 그런데 사실 둠 3가 그렇다고 마냥 훌륭한 게임이라고 보기만은 좀 어렵다. 공포감을 위해 엄청나게 깜깜한 것까지는 이해할 수 있지만, 적이 나를 향해 달려드는데 나는 거기에 대항하려면 당연히 무기를 꺼내야 하는 상황에서, 그 어두운 배경 안에서 시야 확보용으로 써야 하는 플래시라이트가 별개의 기능이 아니라 __무기와 똑같은 아이템 취급이다 보니__ '''무기를 들면 플래시라이트를 쓸 수 없다'''는 치명적인 구조적 문제 때문에 잡몹 하나 제대로 못 때리고 신나게 얻어맞는 불합리한 상황이 너무 자주 일어나기 때문이다.] 게이머의 입장에서는 이걸 반대로 보면 진행하다가 길이 막막해지면 빛을 따라가는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. * 맵의 동선을 기획할 때 특히나 신경써줘야 하는 것 중 하나가 그 맵에서 이루어지는 특정 이벤트가 일시적인 것인지 아니면 반복적인 것인지를 잘 고려해야 한다는 점이다. 무슨 말이냐 하면 적이 등장해서 도망쳐야 하는 이벤트가 있다고 한다면 그 이벤트가 일시적인 것인지, 아니면 적의 눈을 피해 그 지역을 완전히 벗어나야 하는 반복적인 것인지에 대한 고려가 필요하다는 것이다. 만약 일시적인 이벤트라면 맵을 일직선 스타일로 짜든 선형 스타일로 짜든 문제가 없겠으나, 후자의 경우라면 맵을 일직선으로 짜는 것은 안 좋은 행위가 된다. 적의 눈을 피해 도망쳐야 하는데 길이 일직선이여서야 그게 불가능해지기 때문이다. 좋은 평가를 받는 공포 게임들은 때문에 적에게서 도망치는 이벤트를 넣을 때 맵을 선형 구조로 짜서 플레이어가 이른바 '코너에 몰리는' 상황을 방지함으로서 무력하게 게임 오버를 당하는 상황을 방지하지만, 이런 것에 대한 고려가 부족한 아마추어 제작자들이 내놓은 인디 게임 중에는 종종 일직선상 맵에서 적의 눈을 피해 도망치게 만드는 실수를 범하기도 한다. 이 경우 해당 게임은 버그성 테크닉을 동반하지 않으면 클리어가 불가능해져서 평가가 나빠지며, 나아가 그런 게임을 만든 제작자에 대한 평가도 수직하락하게 된다. 물론 출시 전에 자기가 한 번이라도 QA를 거쳐보면 뭐가 문제점인지 바로 체감하여 고쳐볼 여지라도 있겠지만, 그것마저 안 하면 그냥 [[쓰레기 게임]]행 당첨이다. * 보통 [[액션 게임]]에선 화끈한 화기를 사용하여 적을 쓸어버리는 쾌감을 연출한다면, 호러 게임에선 대부분 플레이어가 간신히 살아남을 수 있을 만큼의 화기와 보급을 제공한다. 아예 플레이어가 적을 공격하는 것 자체가 불가능한 경우도 많다.[* 다만 좀비 같은 적들이 나오거나 분위기가 어둡다는 이유로 호러 타이틀이 붙고 실상은 액션 슈팅 게임인 경우도 있다. 무기 종류도 여러 가지에 탄약도 다양한 [[데드 스페이스 시리즈]]나 [[바이오하자드 시리즈]]가 대표적인 예. 물론 이 게임들도 액션 게임 못지않은 고성능 화기들이 등장할 뿐 분위기는 무지하게 공포스럽다. 게임의 해결 방식 역시 퍼즐이나 아이템의 조합 및 사용 등 [[어드벤처 게임]]적인 요소가 많이 들어가는 것이 특징이다.] * 희한한 것은 [[괴담/게임|게임 괴담]] 쪽은 인기가 높은데 게임 자체는 인기가 없는 편. 특히 2010년 이후의 공포 게임은 시각적 공포와 더불어 청각적 연출이나 극히 제한된 상황으로 심리적 압박을 주는 방식이라 부담감이 상당하기 때문에, 이를 못 이겨 도중에 포기하거나 아예 플레이하지 못하는 경우도 꽤 있다. 공포 게임 방송 또한 플레이어는 물론 시청자도 심리적 압박감에 못 보는 경우도 많으니, 어느 정도인지 짐작할 수 있을 것이다. 이를 괴담이나 방송, 영화 등의 매체는 직접 개입하지 않고 같이 방송을 하는 방송인과 방송를 보는 시청자들과 댓글로 같이 즐길 수 있는 데 반해, 게임의 경우 자기 자신이 체험하는 요소가 더 강하기 때문에 꺼려지는 경우도 있다고 한다. [[공포 영화]]는 한밤중에 혼자 웃으면서 볼 정도로 좋아하지만 공포 게임은 낮에 불 켜고 해도 못 하는 케이스가 이쪽. 이는 게임이라는 매체의 특성상 사용자가 더욱 몰입해서 볼 수밖에 없기 때문에 공포 게임은 그 공포에 더욱 몰입하는 효과가 발생하기 때문이다. * 공포와 점프 스케어[* 점프 스케어의 경우에는 자극의 매개가 무엇이든 될 수 있으며, 조용한 공간에서 큰 소리 한 번 나도 사람들이 느낄 수 있는 감정이다. 이를 적극 활용한 게임이 [[Spooky's Jump Scare Mansion|스푸키의 점프 스케어 맨션]].]는 엄연히 다른 부류이며, 저 둘을 적절하게 사용하는 것이 공포 게임 제작자의 기량을 판별하는 요소이기도 하다.[* 공포심을 너무 과하게 줄 경우 게임이 팔리지 않으며 점프 스케어를 남발할 경우 클리어에 목표를 둔 플레이어가 이후에는 익숙해져서 짜증을 유발한다. 더군다나 게임을 너무 어렵게 만들어서 게임 오버를 심심찮게 보는 경우 더더욱. 대표적인 예시가 [[Five Nights at Freddy's 시리즈]].] 우선 둘을 분류하면 공포의 경우에는 점프 스케어가 나올 때까지 느끼는 감정이며, '귀신 나오는 거 아니야?', '막 뭐 튀어나오는 거 아냐?' 등 공포심의 주체가 되는 자극. 즉, 귀신이 나오기 전까지 느끼는 감정이 공포심이다. 그리고 이를 잘 활용하는 게임 개발자들은 귀신을 초반에 아무런 피해를 주지 않는 방식으로 어떻게든 등장시켜서 밑밥을 까는 동시에 플레이어의 감정을 뒤흔들어 놓고, 마지막 혹은 플레이어의 선택에 따라 이 귀신을 볼 수도 안 볼 수도 있게 변수를 만들어 놓는다. 예시로는 쯔꾸르 공포 게임의 [[아오오니 시리즈|아오오니]].저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기